شاید هرگز شاهد بازی دیگری مانند Resident Evil 4 نباشیم. قطعا سال 2021 نمی‌تواند با عناوین این چنین عجیب، زیبا و جاه‌طلبانه کنار بیاید.

بیش از ده سال است که RE4 از تخت پادشاهی در نحوه شروع غافلگیرکننده خود پایین نیامده است. شروع Resident Evil 4 همچنان معیاری خوب برای چگونگی آغاز بازی و استفاده از عنصر استرس و اضطراب برای سایر افراد است. بدون شک برخی از افراد استدلال قانع‌کننده‌ای برای انتخاب The Last Of Us ارائه می‌دهند. ولی فراموش نکنید که تکرارهای پی‌درپی بازی نشان می‌دهد که چگونه Naughty Dog اطمینان حاصل می‌کند که حرکات بازیکن در بازی عین سناریو مو به مو اجرا شود. از آن طرف در بازی RE4 داخل دهکده اسپانیایی، شما کسی هستید که کار را با وجود درب منازل، پریدن از پنجره‌ها، دویدن سریع، چرخش، تیراندازی و لگد زدن جلو می‌برید.

بیایید نگاهی موشکافانه به این شاهکار داشته باشیم. سه دو یک، اکشن.
حتی بعد از ترکیب غنی داستان بازی با آشوب ایجاد شده توسط بازیکن هنوز هم نمی‌شود از اضطراب بازی خلاصی یافت، از نگاه گذرا به جنازه پلیس قربانی شده در ابتدای بازی که شما را به دهکده قرون وسطایی سوق می‌دهد تا اولین صدای جیغ “Un forastero” و صدای روشن شدن موتور اره برقی که به زنگ‌های ناقوسی منتهی می‌شود که باعث می‌شود گانادوها ابزارآلات خود را پایین بیاورند و به سمت مکان عبادت خود بروند. این سوال که از پشت هیجان سربه فلک کشیده پیش می‌آید آن است که این افراد کجا می‌روند؟

شدت هرج و مرج و آدرنالین ترشح شده ناشی از این آغاز به حدی است که کشف این که فقط 5 دقیقه از زمان بازی گذشته است شوک بعدی را وارد می‌کند. این یک لحظه مهم و نقطه عطفی برای صنعت گیم محسوب می‌شود. چرا که با توجه به پیشرفت‌ فن‌آوری و گسترش بودجه و ابزار طراحی بازی از آن زمان ما هنوز هم موفق به دیدن چیزی حتی شبیه به استاندارد آن هم نشده‌ایم که شروع به مقایسه هم بکنیم!

کپی ممکن است، اما تکرار آن غیرممکن


 

میراث شینجی میکامی افسانه‌ای به عنوان یک ماده افیونی قوی برای گیمرها در این صنعت ماندگار شده است. درست است که موقعیت بازی از نظر بزرگی و میزان اثرگذاری هرگز زیر سوال نمی‌رود، اما در حقیقت بازی آن عنوان نوآورانه‌ای نیست که اغلب در بین طرفداران مطرح می‌شود. البته این بدان معنی نیست که بازی خلاقیت و نوآوری نداشته بلکه دوربین بالای شانه آن توسط تعدادی از شوترهای سوم شخص در نسل بعدی کنسول‌ها تقلید شد؛ به ویژه Dead Space که به همین دلیل مدیون Capcom خواهد ماند. البته بازی بیشتر توسط کلیف بلزینسکی در هنگام ساخت بازی حماسی Gears Of War که به الگوی این نوع از شوترها تبدیل شد، مورد ستایش قرار گرفت.

در حالی که این دو بازی از دیدگاه مشابهی برخوردارند اما روش آن ها برای مبارزه کاملاً متفاوت است. در Resident Evil 4 به ندرت شما علاقه مند می‌شوید که پشت موانع که ارتفاعشان تا کمر می‌رسد سنگر بگیرید. البته از شما انتظار می‌رود که کاور خود را با جابجایی های مداوم تأمین کنید یا از موقعیتی در معرض دید بدون هیچ‌گونه کاورگیری به تیراندازی مشغول شوید و برخلاف سری گیرز پاهای خود را بچرخانید و به هر طرف شلیک کنید.

در بازی Gears Of War به ندرت احساس می‌کنید که کاملاً آسیب‌پذیر هستید. اما میکامی اصرار دارد که باید آسیب‌پذیر باشید، حتی زمانی که لئون اس کندی یک موشک‌انداز را روی شانه خود قرار می‌دهد و شروع به هدف‌گیری می‌کند.

احتمالا اگر اکنون دوباره بازی را تجربه کنید، کمی زمان برای عادت کردن مجدد به مکانیزم های بازی لازمتان شود. این روزها ما عادت کرده‌ایم که به طور همزمان حرکت و تیراندازی کنیم. کنترل‌های Resident Evil 4 در زمان خود به عنوان یک گام رو به جلو توصیف شده بود اما اگر واقع بین باشیم، فراتر از تغییر دوربین شاهد تغییر اندکی در آن بودیم.

لئون هنوز هم مانند تانک کند حرکت می‌کرد، در حالت ثابت دور خود می‌چرخید و فقط هنگامی که آنالوگ را تا ته به سمت بالا تکان می‌دادید جلو می‌رفت. در عین حال، هنگام بالا بردن اسلحه چاره‌ای جز ایستادن نیست. پس قبل از اقدام به تیراندازی اطمینان حاصل کنید که فضای کافی بین خود و دشمن را ایجاد کرده‌اید چون ممکن است طی انیمیشن‌های سنگین و تنش‌آور ریلود اسلحه و نشانه‌گیری مورد حمله قرار بگیرید.

اگرچه به نظر می‌رسید بازی در زمان انتشار خود بسیاری از چیزهایی را که مردم در مورد نسخه‌های قبلی دوست داشتند دور انداخته باشد، اما هنوز هم در قسمت مبارزه مثل نسخه‌های سابق حس مشابه خفگی و خشک شدن گلو وجود داشت. درست است که بیشتر از نسخه‌های قبل امکان حضور در محیط بزرگ‌تری را دارید اما دید شما و هدف شما هنوز هم محدود هست.

این رویکردی است که بازیکنان مدرن به آزادی عمل عادت کرده‌اند و معمولاً خشمگینانه علیه آن واکنش نشان می‌دهند برای مثال: ارائه نمایش letterbox در بازی Evil Within که باعث می‌شد نوار مشکی در بالا و پایین صفحه نمایش باشد و انتخاب زاویه دید باریک از جانب میکامی که برای ایجاد فضایی ظالمانه و بسته طراحی شده بود به قدری بحث برانگیز بود که باعث دو دستگی طرفداران شد. در نتیجه طرفداران خواستار ایجاد گزینه زاویه دید border-free در بازی شدند که متعاقباً توسط بتسدا در طی یک پچ به بازی اضافه شد.

استایل بازی مهم است: منحصر به فرد مثل RE4


 

این موضع ساده در مورد تغییر سلیقه یا روند نوظهور در طراحی بازی نیست. این موضوع اختلاف موضوعی است. مخاطبان اصلی اشتیاق بیشتری برای واقع‌گرایی دارند که اکنون بیشتر به سمت فانتزی نیز کشیده می‌شود. به عنوان مثال: موفقیت Game Of Thrones نشان‌دهنده تمایل ما به داستان‌هایی که در فضای ماورالطبیعه یا آخرالزمانی روایت می‌شوند است که به نوعی نگرانی‌های دنیای واقعی را نیز منعکس می‌کند.

تفریحات هیجان‌انگیزی مانند Resident Evil 4 دیگر مورد توجه تهیه‌کنندگان جهان قرار نمی‌گیرد؛ چون که ژانر وحشت نیز تغییر کرده و اکنون تحت تأثیر فیلم‌های مستندگونه و یا پیدا شدن یک نوار ویدیویی مجهول و یا پورنوگونه‌ی شکنجه‌ای که باعث ایجاد نوع دیگری از شوک می‌شود است. در شرایط کنونی، چیزی مانند کمپین‌های جمع‌آوری کمک مالی شاید نوعی گذرگاه موقت برای دور زدن سرمایه‌گذاران باشد.

 

همه این ها اگر هنوز از نظر تجاری مفید باشد اهمیت چندانی ندارند. اما بخشی از دلیل این که Resident Evil 4 در تاریخ جایگاه منحصر به فردی دارد این است که ساخت یک بازی 20 ساعته و تک نفره با بسیاری از عناصر سفارشی اکنون از نظر اقتصادی غیرممکن است. در طی نسل ششم کنسول‌ها، کپکام در موقعیتی قرار داشت که نه تنها می‌توانست آرزوی میکامی را برای گنجاندن صدها المان و سیستم فردی در یک کار بی‌رقیب ممکن سازد، بلکه قادر بود 2سال صرف توسعه نسخه‌ای بسیار متفاوت از بازی برای تسهیل این چشم‌انداز جدید کند. ولی در حال حاضر بازار جایی برای چنین هوی و هوس و ریسک‌هایی ندارد.

ظهور بازی‌های Open world نه تنها پایانی برای درک بازیکن از ارزش است بلکه به درک ناشر از کارایی هم شامل می‌شود. اگر بازی‌های sandbox اغلب دارای مشخصه‌های کپی پیست هستند به این دلیل است که طراحی رویه و سایر تکنیک‌های معاصر به توسعه‌دهندگان اجازه می‌دهد تا فضاهای بزرگ‌تر را با محتوای تکراری پر کنند. اگر یک مکانیک اصلی به اندازه کافی رضایت به همراه داشته باشد، اکثر بازیکنان از سرو کله زدن با آن خوشحال می‌شوند.

در حالی که این بازی‌ها ما را به پذیرش راحتی و آشنایی فضای روتین دعوت می‌کنند ، زیبایی Resident Evil 4 این است که هرگز این اجازه را حتی برای یکبار به شما نمی‌دهد. سکانس‌های تیراندازی با کمترین زمان برای آرامش به یک محاصره دیگر یا نبرد با یک باس‌فایت دیگر پیوند خورده است و در لا به‌ لای محیط‌های تنش زا پازل‌های معروف رزیدنت اویل این توازن را ایجاد کرده‌اند.

درست است که همه این ها دارای ارزش برابری نیستند، اما هر یک از آن ها منحصر به فرد هستند. سه مرحله خاطره‌انگیز را بیاد بیاورید که به تنهایی یک مار را روی یک دریاچه تاریک با زوبین می‌کشید، از حملات قدرتمند یک غول وحشی اجتناب می‌کنید و با یک جهش یافته چابک که از الوارهای یک انبار در حال سوختن آویزان است مبارزه می‌کنید.
محال است که در دیگر بازی‌های تک نفره عرضه شده تا این حد شاهد این باشید که به دنبال تغییر ریتم خود باشند تا بازیکن را با چیزی جدید و هیجان انگیز شگفت زده کنند، خواه یک خس خس سوزناک و خشن باشد که خبر از آمدن قریب‌الوقوع موجودی می‌دهد که تنها با کمک به دید حرارتی مشاهده می‌شود و یا شوک‌های ناگهانی مانند جهش ناگهانی دشمن که به عنوان Oven Man شناخته می‌شود.

خیلی عجیب است که دوباره زندگی کنیم، خیلی نادرتر است که برای همیشه خاموش شویم


 

در طول بازی RE4، شاهد سنگدلی تمام بازی از اجازه ندادن به بازیکنان برای لحظه‌ای آرامش داشتن هستیم. نمونه‌ای از آن لحظه‌ای است که یک تیر به سر نیز قادر به متوقف کردن یک روستایی نیست و در عوض باعث ظهور یک انگل از گردن او می‌شود. این یک شوک حیرت‌انگیز و ناگهانی برای بازیکنی است که هدفش از هدشات کردن، صرفه‌جویی برای حفظ مهمات است.

البته امکان ندارد که از قبل دچار کمبود مهمات شوید و به این سطح از مدیریت منابع برای بقا رسیده باشید. اگرچه بازیکنان جسورتر می‌توانند با هدف قرار دادن اندام، در وقت و زمان صرفه جویی کنند و دشمنان آسیب پذیر را با یک ضربه از مسیر خود حذف کنند ولی زدن لگد به دشمنان زمانی چالشی می‌شود که در طی بازی پیشرفت میکنند و برخی هم با سپر چوبی به سمت شما می‌آیند. ممکن است ترجیح دهید که به اسلحه‌های متنوع خود متوسل شوید و با آپگرید کردن یک یا دو مورد دلخواه در بازی پیشروی کنید، اما طراحی خاص بازی شما را مجبور می‌کند تا تاکتیک‌های خود را بارها و بارها عوض کنید.

کپکام خود در طی این سال‌ها تلاش‌های بیهوده‌ای برای دوباره جادو کردن قلب‌های بازیکنان انجام داده است. اشلی دختر رئیس جمهور در RE4 ثابت کرد که مانعی نیست که بسیاری از آن می‌ترسیدند. درست است که او یک همراه باهوش نیست، ولی آنقدر باهوش است که با پنهان شدن در یک سطل زباله از شر آسیب دیدن در امان باشد. در مقابل، Sheva Alomar از Resident Evil 5 نه تنها در کمک کردن عاجز است بلکه مرتباً میدان دید کریس ردفیلد را کور می‌کند و یا کورکورانه به آغوش یک دشمن آلوده می‌رود.

Resident Evil 6 لئون را دوباره به بازی بازگرداند اما نقش لئون را در کمپین بازی محدود کرد که نشان دهنده این بود که کپکام فقط یک سوم از آن را به بخش تضمین کیفیت خود سپرده است. در همین حال، اسپین‌آف Umbrella Corps نشان‌دهنده این بود که ناشر نمی‌فهمد چه چیزی باعث شده تا این دهکده اسپانیایی در RE4 نمادین باشد، که این گونه آن را به عنوان نقشه در یک بازی شوتر آنلاین قرار می‌دهد.

شاید انتظارات ناعادلانه باشد اما هرچه زمان می‌گذرد به طور فزاینده‌ای احساس می‌شود که Resident Evil 4 احتمالا کار خارق العاده‌ای مثل به دام انداختن رعد و برق درون بطری آب کرده باشد. بازی مصداق بارز تلاقی کامل زمان و استعداد است که امکان دارد هرگز دوباره ساخته نشود. کارگردانی که در اوج قدرت خلاقیت خود قرار داشت، سکان‌دار تیمی با تجربه از طراحان و متخصص این ژانر شده بود. ناشری که در موقعیتی بخواهد ریسک کند و هزینه‌های زیادی را صرف آزمایش فرمول‌های موجود بکند. بازیکنی که مایل است یک بازی خطی را بپذیرد و فضای کافی برای بداهه‌پردازی را برای آن ها فراهم کند.

شاید این در واقع همه چیزی که بازی می‌توانست باشد نبوده و تنها چیزی بوده که بازی از عهده آن برآمده است و هیچ وقت هم نخواهیم فهمید که بازی چه پتانسیل دیگری برای برآورده کردن داشته و هرگز از عهده آن بر نیامده است. در آن زمان، تعداد کمی می‌توانستند پیش‌بینی کنند که پایان دوره PS2 نمایانگر آغاز دوره تسلط غرب باشد و وضعیت ژاپن به عنوان ابرقدرت بازی‌های ویدئویی به زودی به پایان خواهد رسید.

بنابراین، شاید در آن زمان اصلا روال کار این‌گونه نبود که در پایان یک نسل عناوین به بالاترین حد از تکامل خود برسند ولی ما شاهد بازی‌ای بودیم که فراتر از تمام محدودیت‌ها موفق به ثبت مرزهای جدید خلاقیت شد. تا جایی که ما آگاه هستیم هیچ کس نه صلاحیت و نه منابع لازم برای انجام این کار را نداشت.

بخشی از آنچه Resident Evil 4 را تا به امروز بسیار هیجان‌انگیز می‌کند، آگاه بودن به این موضوع است که هیچکس تاکنون نتوانسته به دنبال آن حرکت و موفقیت‌های آن را تکرار کند. شما می توانید جنبه‌هایی از سرگرم‌کننده بودن و پیچیدگی‌ها و پویا واقع شدن در نقش شکار/ شکارچی را در کارهای FromSoftware مشاهده کنید، اما عناوینی مانند Bloodborne و Dark Souls در نهایت از نظر لحن و تنش، بازی‌های بسیار متفاوتی هستند. پس از گذشت چندین سال، شاید اکنون بالاخره وقت آن رسیده با این واقعیت کنار بیاییم که دیگر هرگز چیزی کاملاً مشابه Resident Evil 4 نبینیم. اما مشکلی نیست ما هنوز Resident Evil 4 را داریم.